M11 Skalarprodukt: Unterschied zwischen den Versionen
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Beachten Sie bitte die unterschiedlichen Malzeichen <math>\circ</math> für Vektoren und <math>\cdot</math> für Zahlen bzw. S-Multiplikation. <br> | Beachten Sie bitte die unterschiedlichen Malzeichen <math>\circ</math> für Vektoren und <math>\cdot</math> für Zahlen bzw. S-Multiplikation. <br> | ||
Man kann hier auch wie gewohnt rechnen! }} | Man kann hier auch wie gewohnt rechnen! }} | ||
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+ | {{Aufgaben-blau|2|2=Buch S. 111 / 1<br> | ||
+ | Buch S. 111 / 2<br> | ||
+ | Buch S. 111 / 3 }} | ||
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+ | {{Lösung versteckt|1=111/1<br> | ||
+ | a) <math>cos \varphi = \frac{2+2}{\sqrt 5 \cdot \sqrt 5}=\frac{4}{5}= 0,8 </math> liefert <math>\varphi = 36,9^o</math><br> | ||
+ | b) <math>cos \varphi = \frac{0+24-+24}{\sqrt {34} \cdot 10}=\frac{0}{10\sqrt{34}}= 0</math> liefert <math>\varphi = 90^o</math><br> | ||
+ | c) <math>cos \varphi = \frac{-10-10-10}{\sqrt {12} \cdot \sqrt {75}}=\frac{-30}{30}= -1 </math> liefert <math>\varphi = 180^o</math><br> | ||
+ | d) <math>cos \varphi = \frac{0+80-6}{\sqrt {126} \cdot 10}=\frac{74}{10\sqrt{126}}= 0,6592 </math> liefert <math>\varphi = 48,8^o</math><br> | ||
+ | e) 90<sup>o</sup><br> | ||
+ | f) 31<sup>o</sup><br> | ||
+ | g) 0<sup>o</sup><br> | ||
+ | h) 180<sup>o</sup><br> | ||
+ | i) 144,7<sup>o</sup> | ||
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+ | 111/2 a) <math>\vec a \circ \vec b = \left ( \begin{array}{c} q \\\ 3 \\\ 2 \end{array}\right) \circ \left ( \begin{array}{c} 1 \\\ 0 \\\ .1 \end{array}\right) = q-2</math>. <br> | ||
+ | (1) Die Gleichung q-2 = 0 hat die Lösung q = 2.<br> | ||
+ | (2) Da in <math>\vec a</math> a<sub>2</sub>=3 ist und bei <math>\vec b</math> b<sub>2</sub>=0 können die Vektoren nicht gegeneinander gerichtet sein. <br> | ||
+ | Rechnerisch führt das zur Gleichung <math>-1 = cos 180^o=\frac{\vec a \circ \vec b}{|\vec a||\vec b|}=\frac{q-2}{\sqrt{q^2+13}\cdot \sqrt 2} </math>, also <math>-\sqrt{q^2+13}\cdot \sqrt 2 = q-2</math> oder <math>\sqrt {2q^2+26}=2-q</math>.<br> | ||
+ | Quadriert man die letze Gleichung , dann erhält man <math>2q^2+26 = q^2-4q+4</math> und in der üblichen Form einer quadratischen Gleichung <math> q^2 +4q+22=0</math>, deren Diskriminante D = -84, also negativ ist. Die quadratische Gleichung hat also keine Lösung. <br> | ||
+ | b) (1) q = 3, (2) <math>q = -\frac{5}{3}</math> (Hier nicht rechnen, sondern die Koordinaten vergleichen!)<br> | ||
+ | c) (1) q = 2 , (2) keine Lösung (bei <math>\vec a</math> müsste a<sub>2</sub>=a<sub>3</sub> sein.) | ||
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+ | 111/3 a) s = -2<br> | ||
+ | b) s = -4 oder s = 1<br> | ||
+ | c) <math>\pm 2</math> }} |
Version vom 20. Januar 2021, 18:08 Uhr
In Physik hat man gelernt, dass Arbeit W das Produkt aus der Kraft F, die in Wegrichtung entlang des Weges s wirkt. Man schreibt dann W = F·s. Was macht man aber, wenn man einen Leiterwagen zieht?
Nach unserer Arbeitsdefinition muss man den Wagen so wie er abgebildet ist nach vorne ziehen. Dazu muss man sich bücken und es ist sehr unbequem. Man wird den Handgriff hochnehmen, aber dann wirkt die Kraft nicht mehr in Wegrichtung sondern ist schräg dazu. Wie macht sich das dann in der Arbeit bemerktbar?
Man löst das, indem man die Kraftkomponente Fs in Wegrichtung betrachtet und damit die Arbeit Arbeit W = Fs·s berechnet.
Fs ist die waagrechte Kraftkomponente von F in Fahrtrichtung.
In der Mathematik führt man hierzu das Skalarprodukt ein, dies wird dann in der Physik auch verwendet und man sagt dann, dass die Arbeit W das Skalarprodukt des Kraftvektors mit dem Wegvektor ist, also oder ohne Vektoren .
Eine Herleitung der letzten Formel finden Sie im Buch auf Seite 109 oben.
Beispiele:
1. .
2. .
Merke:
Dies führt zur Definition des Winkels. Der Winkel der Winkel zwischen den Vektoren und ist gegeben durch |
Beispiele:
1. , . Es ist .
Damit ist , also
2. , . Es ist .
Damit ist , also .
Haben die zwei Vektoren und gleiche Richtung, dann ist und . Dann ist . Ist insbesondere , dann ist .
Dies giilt auch umgekehrt. Ist das Skalarprodukt , dann stehen die Vektoren und senkrecht zueinander. |
. Es ist k+10 = 0 für k = -10.
2. Es ist ,
,
Also sind paarweise senkrecht zueinander.
3. Es muss sein: und
Man hat also zwei Gleichungen und .
Löst man die erste Gleichung nach auf, so ist . Dies setzt man in die zweite Gleichung ein und erhält .
Dies führt zu der Gleichung .
Wählt man , dann ist und man hat den Vektor .
steht senkrecht zu den Vektoren .
Rechengesetze für das Skalarprodukt Für Vektoren und reelle Zahlen r,s gilt:
Beachten Sie bitte die unterschiedlichen Malzeichen für Vektoren und für Zahlen bzw. S-Multiplikation. |
111/1
a) liefert
b) liefert
c) liefert
d) liefert
e) 90o
f) 31o
g) 0o
h) 180o
i) 144,7o
111/2 a) .
(1) Die Gleichung q-2 = 0 hat die Lösung q = 2.
(2) Da in a2=3 ist und bei b2=0 können die Vektoren nicht gegeneinander gerichtet sein.
Rechnerisch führt das zur Gleichung , also oder .
Quadriert man die letze Gleichung , dann erhält man und in der üblichen Form einer quadratischen Gleichung , deren Diskriminante D = -84, also negativ ist. Die quadratische Gleichung hat also keine Lösung.
b) (1) q = 3, (2) (Hier nicht rechnen, sondern die Koordinaten vergleichen!)
c) (1) q = 2 , (2) keine Lösung (bei müsste a2=a3 sein.)
111/3 a) s = -2
b) s = -4 oder s = 1