Informatik-Elemente graphischer Oberflächen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus RSG-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Zeile 9: Zeile 9:
 
den Import<br>
 
den Import<br>
 
<span style="color:#C11178">import javax.swing.*;</span><br>
 
<span style="color:#C11178">import javax.swing.*;</span><br>
* bedeutet, dass man das gesamte Paket zur Verfügung hat und nicht nur spezielle Dinge daraus.
+
<pre>* bedeutet, dass man das gesamte Paket zur Verfügung hat und nicht nur spezielle Dinge daraus.</pre>
 +
 
 +
Unsere Klasse schaut nun folgendermaßen aus:
 +
 
 +
import java.util.Random;<br>
 +
import javax.swing.*;<br><br>
 +
public class SPIELAUTOMAT<br>
 +
{.....}
 +
 
 +
Die Punkte in den geschweiften Klammern stehen für den Quelltext der Klasse.
 +
 
 +
{{Aufgaben-blau|1|2=Was steht im Quelltext der Klasse SPIELAUTOMAT ?}}
 +
 
 +
{{Lösung versteckt|1=Im Quelltext stehen die Attribute der Klasse, der Konstruktor und die Methoden.}}
  
 
Graphische Oberflächen sind aus Komponenten wie Schaltknopf, Textanzeige, Texteingabe oder Auswahlliste aufgebaut. Alle diese Komponenten werden in ein Graphikfenster eingefügt. Auch das Graphikfenster selbst ist eine graphische Komponente.<br>
 
Graphische Oberflächen sind aus Komponenten wie Schaltknopf, Textanzeige, Texteingabe oder Auswahlliste aufgebaut. Alle diese Komponenten werden in ein Graphikfenster eingefügt. Auch das Graphikfenster selbst ist eine graphische Komponente.<br>
 
Die Objekte der Klasse ZEICHENFENSTER haben eine Methode komponenteHinzufuegen(JComponent element, String position), die das übergebene Objekt in die Steuerungsleiste rechts oder unten einfügt.
 
Die Objekte der Klasse ZEICHENFENSTER haben eine Methode komponenteHinzufuegen(JComponent element, String position), die das übergebene Objekt in die Steuerungsleiste rechts oder unten einfügt.

Version vom 21. April 2020, 09:04 Uhr

Mit Feldern konnten wir statistische Daten erheben und Auswertungen machen. Für einen Spielautomaten fehlen uns aber noch der Startknopf und die Gewinnanzeige. Dies wollen wir jetzt angehen.

Um den Spielautomat nun funktionsfähig zu gestalten benötigen wir noch eine Schaltfläche  Neues Spiel und eine Anzeige Gewinn in der unteren Steuerungsleiste.

Automat1.jpg

Wir müssen also eine Schaltfläche und eine Anzeige unserem Spielautomat hinzufügen. Dazu benötigen wir Klassen, auf die wir zugreifen müssen. Die benötigten Klassen befinden sich weitgehend im Paket javax.swing. Damit wir darauf zugreifen können, müssen wir das Paket importieren. Das haben wir schon bei den Zufallszahlen gehabt. Da mussten wir auch das Paket java.util.Random importieren. Daher muss das Paket javax.swing auch vor der Klassenvereinbarung importiert werden. Also schreibt man in die nächste Zeile nach
import java.util.Random;
den Import
import javax.swing.*;

* bedeutet, dass man das gesamte Paket zur Verfügung hat und nicht nur spezielle Dinge daraus.

Unsere Klasse schaut nun folgendermaßen aus:

import java.util.Random;
import javax.swing.*;

public class SPIELAUTOMAT
{.....}

Die Punkte in den geschweiften Klammern stehen für den Quelltext der Klasse.


Bleistift 35fach.jpg   Aufgabe 1

Was steht im Quelltext der Klasse SPIELAUTOMAT ?

Im Quelltext stehen die Attribute der Klasse, der Konstruktor und die Methoden.

Graphische Oberflächen sind aus Komponenten wie Schaltknopf, Textanzeige, Texteingabe oder Auswahlliste aufgebaut. Alle diese Komponenten werden in ein Graphikfenster eingefügt. Auch das Graphikfenster selbst ist eine graphische Komponente.
Die Objekte der Klasse ZEICHENFENSTER haben eine Methode komponenteHinzufuegen(JComponent element, String position), die das übergebene Objekt in die Steuerungsleiste rechts oder unten einfügt.