Informatik-Felder

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Wir haben zuletzt eine Methode in der Klasse Spielautomat geschrieben, mit der wir die Anzahl der Hauptgewinne gezählt haben.
Dazu haben wir bei den Attributen ein Feld gewinn vereinbart
 private int[] gewinn;
Zusätzlich haben wir ein neues Attribut spielezahl vereinbart
 private int spielezahl;.
Im Konstruktor haben wir das Feld mit 1000 Zellen erzeugt.
 gewinn = new int[1000];
und den Wert der Variablen spielezahl auf 0 gesetzt
 spielezahl = 0;
In der Methode spiele() wurde für jedes Spiel in eine Zelle des Feldes gewinn ein Eintrag mit dem Gewinn gemacht. Dabei wurde jeder Zelle eine Nummer von 0 bis 999 zugewiesen.  public void spiele()
{setzeFarbmuster(zufall.nextInt(9),zufall.nextInt(9),zufall.nextInt(9));
gewinn[spielezahl] = ermittleGewinn();
spielezahl = spielezahl + 1;}


Bearbeite nun in BlueJ folgende Aufgaben:


Bleistift 35fach.jpg   Aufgabe 1

Schreibe eine Methode berechneMittel(), die den mittleren Gewinn pro Spiel zurückgibt. Welchen Ergebnistyp sollte diese Methode haben?

public double berechneMittel()
{
int summe = 0;
for(int i = 0; i<= spielezahl - 1; i++)
{
summe = summe + gewinn[i];
}
return 1.0*summe/spielezahl;

}


Bleistift 35fach.jpg   Aufgabe 2

Schreibe Methoden zaehleKleingewinne() und zaehleVerluste(), die die Anzahl der kleinen Gewinne bzw. der verlorenen Spiele zurückgeben.

Methode zaehlerKleingewinne()
public int zaehleKleingewinn()
{
int zaehler = 0;
for(int i = 0; i<= spielezahl - 1; i++)
{
if (gewinn[i] == 2)
{zaehler = zaehler + 1;}
}
return zaehler;
} Methode zaehleVerluste()
public int zaehleVerlust()
{
int zaehler = 0;
for(int i = 0; i<= spielezahl - 1; i++)
{
if (gewinn[i] == 0)
{zaehler = zaehler + 1;}
}
return zaehler;

}



Bleistift 35fach.jpg   Aufgabe 3

Schreibe eine Methode spiele(int zahl), die die Methode spiele() so oft aufruft, wie es dem Wert des Parameters zahl entspricht, und anschließend die Statistik mithilfe der vorstehenden Methoden auf der Konsole ausgibt.

public void spieleAnzahl(int Anzahl)
{
for(int i = 1; i<=Anzahl;i++)
{
spiele();
}
System.out.println("Bei "+Anzahl + " Spielen hast du: ");
System.out.println("Hauptgewinne: "+zaehleHauptgewinn() + " Kleingewinne: "+zaehleKleingewinn()+ " kein Gewinn: " + zaehleVerlust());

}


In alle 4 Methoden konnte man die Einträge aus dem Feld gewinn[] verwenden. Man musste also bei den Attributen und im Konstruktor nichts hinzufügen.



Bleistift 35fach.jpg   Aufgabe 4

Dich interessiert wie oft die Farbe rot (rot hat die Farbnummer 4) bei der ersten Walze vorkommt.
a) Beschreibe in 2-3 Sätzen mit Hilfe eines Feldes eine Untersuchungsmethode, mit der du feststellen kannst, wie oft die Farbe rot bei der ersten Walze vorkommt.
b)Das Feld wird bei den Attributen durch private int[] rot deklariert.
Gib den für die Funktionsweise des Feldes nötigen Eintrag im Konstruktor der Klasse an.
c) In der Methode spiele() ist die Zeile
if (z1==4){rot [spielezahl]=1;}else{rot[spielezahl]=0;};
eingefügt. Was bewirkt diese Zeile? (z1 gibt die Farbe der Walze 1 an.)

a) Für die Walze wird ein Feld eingerichtet rot[] vereinbart.
Bei jedem Spiel wird nachgesehen ob die Walze die Farbe rot hat und ihr Feld bekommt für dieses Spiel den Eintrag 1.
Auf Abfrage abfrageFarbeRot() wird bei jeder Walze gezählt wie oft die Farbe rot vorgekommen ist und die drei Zahlen werden ausgegeben.
b) Konstruktor: rot = new int[1000];
Es wird ein Feld-Objekt mit den Speicherplätzen rot[0] bis rot[999] erzeugt.

c) Für jedes Spiel wird nun mit 1 notiert ob die Walze 1 die Farbe rot hat, wenn sie nicht rot ist wird 0 in die Zelle eingetragen.


Bleistift 35fach.jpg   Aufgabe 5

Nun interessiert dich wie oft die Farbe blau (blau hat die Farbnummer 1) bei der ersten Walze vorkommt.
Entwickle mit Hilfe eines Feldes eine Untersuchungsmethode, mit der du feststellen kannst, wie oft die Farbe blau bei der ersten Walze vorkommt.

Vereinbare dazu bei den Attributen ein Ganzzahlfeld blau und instanziere es im Konstruktor.